informática from EST 6
Manual Word 2010 (Básico) by SEBITAS 1
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA N° 6
“JUAN ANTONIO DE URRUTIA Y ARANA”
CLAVE 22DST006O
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA DE: INFORMÁTICA.
PROPÓSITOS: Reconocer las
innovaciones técnicas en el contexto mundial, nacional, regional y local.
Identificar
las fuentes de la información en contextos de uso y de reproducción para la
innovación técnica de productos y procesos. Utilizar las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) para el diseño e innovación de procesos y
productos. Organizar
la información proveniente de diferentes fuentes para utilizarla en el
desarrollo de procesos y proyectos de innovación. Emplear
diversas fuentes de información como insumos para la innovación técnica.
TEMAS: 1- Tecnología, información e innovación. 2-
Microsoft Excel.
COMPETENCIAS
QUE SE FAVORECEN: Identifica, ordena e
interpreta datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto, considerando
el contexto en que se generó y en que se recibe. Escucha, interpreta y emite
mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados. Sustenta una postura personal sobre temas de
interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera
crítica y reflexiva. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad
y diversidad de creencias, valores e ideas y prácticas sociales.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Identifican las características de un proceso de
innovación como parte del cambio técnico.
Recopilan y organizan información de diferentes fuentes para el
desarrollo de procesos de innovación.
Aplican los conocimientos técnicos y emplean las TIC para el desarrollo
de procesos de innovación técnica. Usan
la información proveniente de diferentes fuentes en la búsqueda de alternativas
de solución a problemas técnicos. Emplea
funciones de hojas de cálculo como: fórmulas, referencias relativas, orden y
series. Elabora gráficos basados en datos extraídos de hojas de cálculo.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
BLOQUE:
1 TECNOLOGÍA,
INFORMACIÓN E INNOVACIÓN. HOJAS DE CÁLCULO. MICROSOFT EXCEL.
INICIO:
TÉRMINO:
GRADO
Y GRUPO: 3H
SUBTEMAS
|
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA
|
ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
|
RECURSOS
DIDACTICOS
|
RASGOS
DE EVALUACIÓN
|
0/0
|
N°
DE SESIONES
|
OBSERVACIONES
|
Innovaciones técnicas a
través de la historia
La innovación como proceso
para la satisfacción de necesidades sociales.
Las innovaciones técnicas en
la informática a través de las historia.
La informática y sus cambios
técnicos a través de la historia: los lenguajes computacionales, el sistema
operativo, el software y el hardware.
El uso y evolución de los
sistemas de la informática en los procesos de producción.
Características y fuentes
de la innovación técnica: contextos de uso y de reproducción
La aceptación social,
elemento fundamental en los procesos
de innovación en tecnología.
El uso y resignificación de
conocimientos para el cambio técnico en nuestra sociedad.
La información y sus fuentes
para la innovación técnica.
Los contextos de uso y
reproducción de sistemas de informática como fuente de información para la
innovación técnica.
Los usuarios como fuente de
información para la innovación técnica.
Uso de conocimientos
técnicos y las TIC para la innovación
El uso de conocimientos para
el cambio técnico.
Las diferencias entre
conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones en la
informática.
La búsqueda y procesamiento
de información para la innovación.
Las TIC y su empleo para la
innovación técnica.
El uso de los
conocimientos técnicos y de las TIC para la resolución de problemas y el
trabajo por proyectos en
los procesos productivos
El uso de la información para
la resolución de problemas:
La recopilación de
datos.
El análisis e
interpretación.
Las propuestas para el
mejoramiento de los procesos y productos.
El proyecto de innovación en
informática.
MICOSOFT EXCEL.
Hojas de
cálculo electrónicas.
|
Realizar una lluvia de ideas sobre
el significado del concepto de innovación de acuerdo a sus experiencias.
Presentar varias concepciones del
mismo y a partir de estas identificar las características y elementos que
contempla un proceso de innovación.
Investigar en internet o en revistas sobre varios
ejemplos de innovación tecnológica que se estén implementando actualmente en
cualquier área como la Nanotecnología, Informática, Biotecnología, entre otras.
Presentar en clase y explicar cómo es que
funcionan y se aplican esas innovaciones tecnológicas. Se sugiere presentar
el fragmento de un video que aborde las tecnologías del futuro.
Representar gráficamente con
recortes y fotografías los sistemas técnicos del pasado hasta nuestros días
de la informática.
Ubicar gráficamente en un cuadro las
principales innovaciones, mejoras tecnológicas y características el
desarrollo de la informática.
Proponer un video o documental sobre
las innovaciones en la informática.
Integrar grupos de trabajo para
discutir los aspectos observados.
Emplear software de punta para el
procesamiento de la información, proponer su descripción y aspectos de mejora
respecto a su antecedente más inmediato.
Diseñar y realizar por equipos una entrevista
a empleados de una empresa u organización para indagar sobre los cambios
que se han presentado en el campo de la informática con el uso de software y
hardware, por ejemplo el sistema operativo Windows, sus modificaciones,
limitaciones y aspectos de cambio en los últimos años.
Realizar un cuadro sinóptico con lo
más representativo de la información recopilada, presentar en plenaria y
elaborar conclusiones de manera grupal.
Exponer sobre las condiciones
necesarias que debe tener un proceso, sistema o producto técnico para ser
considerado una innovación, enfatizar que la aceptación social es un elemento
fundamental.
Reflexionar que no todas las
invenciones o modificaciones pueden considerarse como innovaciones.
Se sugiere presentar el fragmento de
un video que ejemplifique algunos inventos que no trascendieron y analizar
cuáles son las razones por las que no lograron consolidarse como
innovaciones.
Elaborar y aplicar un cuestionario a
clientes y usuarios para detectar las motivaciones de uso, necesidades y
preferencias en un determinado producto, proceso o sistema de la informática.
Se sugiere indagar sobre el diseño
de mouse, sus cambios e innovaciones tecnológicas a través del tiempo.
Indagar en diferentes fuentes de
información: bibliográfica, en internet y otras, sobre aspectos técnicos que
permitan aportar a la mejora de productos, procesos o medios técnicos
seleccionados en la actividad anterior.
Reflexionar en grupo sobre el papel
del conocimiento técnico y la búsqueda de información para llevar a cabo
procesos de innovación en un producto. Definir cuál es el papel del usuario
en dicho proceso.
Discutir en plenaria las necesidades
e intereses de grupo que lleven al desarrollo, mejoramiento y aceptación de
un producto.
Realizar el diseño de una red que se
pueda implementar en una institución educativa considerando la información
que es necesario compartir entre los posibles usuarios. Se sugiere aplicar un
instrumento para la búsqueda de la información, respecto a los sistemas
conocidos.
Valorar las ventajas y limitaciones
a fin de definir los nuevos requerimientos por parte de los usuarios para el
desarrollo de nuevos sistemas.
Realizar un recorrido de campo por
la localidad para identificar y registrar el tipo de herramientas de la
informática que utilizan en las empresas para ofrecer sus servicios o
productos por ejemplo: la implementación de plataformas de ventas a través de
internet, diseño de páginas web informativas, revistas electrónicas, sistema
informático para planificar las tareas de la empresa, entre otros.
Caracterizar cada una de estas
herramientas por equipos y cuestionar sobre la efectividad de los mismos.
Procesar y analizar los datos
obtenidos del cuestionario aplicado en el subtema anterior para definir las
especificaciones técnicas y satisfacer al usuario del producto. Hacer uso de
software para la creación de las mejoras.
Con base en los resultados
obtenidos, diseñar organigramas o esquemas con las mejoras de los servicios y
compartirlos en clase para establecer las diferencias entre conocimiento
técnico e información (recuperada de la información de campo en los usuarios)
y su utilidad para las mejoras e innovaciones en los procesos o productos en
tecnología. Estimular la innovación para la mejora los procesos ya antes
abordados.
Desarrollar prácticas que considere
el uso de un software para la elaboración de productos de la informática, por
ejemplo para el diseño de una página web.
Analizar la manera en que se emplean
las TIC para la innovación en los procesos de producción, por ejemplo el uso
de sistemas automatizados, empleo de CAD - CAM, entre otros. Establecer las
ventajas y limitaciones de dichos sistemas en su práctica.
Realizar una investigación
documental sobre las redes de computadoras. Definir objetivos,
antecedentes, aplicaciones, componentes, tipos, ventajas.
Debatir grupalmente sobre el uso que hacemos de las
tecnologías de la información y la comunicación. Para qué nos sirven, en qué
nos habilitan y cómo nos permiten la resolución de problemas en la vida
cotidiana.
Representar gráficamente las
diferentes fuentes para obtener información. Considerar medios masivos,
impresos, visuales, orales y virtuales.
Realizar una investigación de
uso de un producto informático para proponer alternativas de mejora, capturar
la información obtenida, analizar e interpretar los datos con el apoyo de la
hoja de cálculo.
Seleccionar y procesar la
información para el desarrollo del proyecto de innovación de
informática.
El estudiante explicará el manejo de
la hoja de electrónica de cálculo en la solución de problemas de cómputo,
mediante el análisis de sus ventajas y aplicaciones.
Se explicará la forma en que se
opera una hoja electrónica de cálculo, mediante el reconocimiento de los
elementos de la ventana de trabajo y principales especificaciones.
Elaborar hojas de cálculo, a través
del procedimiento correspondiente, considerando las operaciones de edición y
el empleo de fórmulas y funciones.
Los alumnos realizarán diferentes
actividades en las cuales pondrán a prueba lo aprendido durante las clases,
por ejemplo, realizarán diferentes fórmulas matemáticas para resolver
diferentes ecuaciones, utilizarán diferentes funciones que ayudarán a
resolver diferentes problemas estadísticos.
|
Objetivos.
Enunciado para establecer condiciones, el tipo de
actividad y formas de evaluación, del aprendizaje del alumno. Generación de
expectativas apropiadas en los alumnos.
Resumen.
Síntesis y abstracción de la información relevante
de un discurso oral o escrito. Enfatizar conceptos clave, principios,
términos y argumento central.
Organizador
previo.
Información de tipo introductorio y contextual. Es
elaborado con un nivel superior de abstracción, generalidad e inclusividad
que la información que se aprenderá. Tiende un puente cognitivo entre la
información nueva y la previa.
Ilustraciones.
Representación visual de los conceptos, objetos o
situaciones de una teoría o tema específico (fotografías, dibujos, esquemas,
gráficas, dramatizaciones, presentaciones, etcétera).
Analogías.
Proponer lo que indica que una cosa o evento
(concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o
complejo).
Preguntas
intercaladas.
Preguntas insertadas en la situación de enseñanza
o en un texto. Mantener la atención y favorecer la práctica, la retención y
la obtención de información relevante.
Pistas
topográficas y discursivas.
Señalamientos que se hacen en un texto o en la
situación de enseñanza para enfatizar y/u organizar elementos relevantes del
contenido por aprender.
Mapas
conceptuales y redes semánticas.
Representar gráficamente esquemas de conocimiento
(indica conceptos, proposiciones y explicaciones).
Uso
de estructuras textuales.
Organizaciones retóricas de un discurso oral o
escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo.
|
Libreta.
Libro de texto.
Pliegos de papel bond.
Periódico.
Colores y/o plumones.
Tijeras.
Resistol.
Computadoras.
Cañón.
Hojas de máquina.
|
•Rúbrica o matriz de verificación.
•Listas de cotejo o control.
•Observación directa.
•Producciones escritas y gráficas.
•Proyectos colectivos de búsqueda de
información, identificación de problemáticas
y formulación de alternativas de
solución.
•Esquemas y mapas conceptuales.
•Registros y cuadros de actitudes
observadas en los estudiantes en actividades colectivas.
•Portafolios y carpetas de los trabajos.
• Pruebas escritas u orales.
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10%
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15%
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Los temas que no se aborden durante el bloque, por motivos
extraescolares, se retomaran, para encausar la planeación.
Si en algunos temas queda la incertidumbre en el alumno, se
realizará la retroalimentación correspondiente, ya que esto permite el buen
flujo de la planeación.
Se pondrá mayor atención en los alumnos con problemas de
reprobación, distribuyendo trabajos para que logren exentar la materia,
eliminando un retraso académico en cada uno de ellos.
A consecuencia de las faltas durante el bimestre, el trabajo será
encargado al departamento de prefectura para que realice las actividades
correspondientes, a mi regreso éste se calificara y se registrará
|
ELABORO
FECHA DE ENTREGA
REVISO EL COORDINADOR
DE LA ESCUELA Vo. Bo.
DIRECTOR DEL PLANTEL
__________________ _________________
__________________________________ _____________________________
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA N° 6
“JUAN ANTONIO DE URRUTIA Y ARANA”
CLAVE 22DST0006O
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA DE: INFORMÁTICA.
PROPÓSITOS: 1. Comprender la
interacción de la tecnología con las diferentes ciencias, tanto naturales como
sociales. 2. Reconocer los fines y métodos del conocimiento tecnológico y
compararlos con los de otras formas de conocimiento. 3. Valorar cómo los
conocimientos derivados de la experiencia enriquecen a la tecnología. 4.
Demostrar cómo los sistemas técnicos resignifican otras formas de conocimiento.
COMPETENCIAS QUE SE
FAVORECEN: Reconocer objetos
producidos por el hombre, explicar su desarrollo histórico, sus efectos en la
sociedad, su proceso de producción y la relación con los recursos naturales
involucrados. Describir y explicar las características y el funcionamiento de
algunos artefactos, productos, procesos y sistemas del entorno y los usos en
forma segura y apropiada. Describir y analizar las ventajas y desventajas de la
utilización de artefactos y procesos, y los empleos para solucionar problemas
de la vida cotidiana. Identificar, describir y analizar situaciones en las que
se evidencian los efectos sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnológicas.
APRENDIZAJES
ESPERADOS: Identifican en la
práctica técnica los conocimientos tradicionales emanados de la experiencia,
así como aquellos que se resignifican, propios de las ciencias. Intervienen en
los procesos productivos, aplicando los conocimientos técnicos y los de otros
campos de conocimiento en las creaciones técnicas. Valoran las ventajas y
desventajas de utilizar conocimientos emanados de la experiencia y los de las
ciencias para mejorar procesos y productos. Utilizan y resignifican los
conocimientos en la búsqueda de alternativas de solución a problemas técnicos.
BLOQUE:
1 TECNOLOGIA
Y SU RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS DEL CONOCIMIENTO. INFORMACIÓN.
INICIO:
TÉRMINO:
2°
H
SUBTEMAS
|
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA
|
ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
|
RECURSOS
DIDACTICOS
|
RASGOS
DE EVALUACIÓN
|
0/0
|
N°
DE SESIONES
|
OBSERVACIONES
|
La tecnología como área de conocimiento y la técnica como
práctica social
Los conocimientos previos sobre qué es ciencia y tecnología y
sus diferencias.
Los fines de la Tecnología y la ciencia: métodos.
La interacción entre ciencia y tecnología para los procesos y
productos de la informática.
La informática como práctica social para la satisfacción de
necesidades e intereses.
Las técnicas tradicionales para el procesamiento de información,
de programación y de diseño y sus procesos de cambio.
Relación de la Tecnología con las ciencias naturales y sociales:
la resignificación y uso de los conocimientos
Las demandas sociales y el conocimiento técnico para el
desarrollo científico.
La resignificación de los
conocimientos científicos: ciencias naturales y sociales en la producción de
productos y procesos técnicos.
La influencia del contexto socio histórico en el surgimiento de
técnicas para almacenar, procesar, transmitir y comunicar información.
El desarrollo de software de programación y su relación con el
desarrollo de las ciencias: la ingeniería informática.
La resignificación y uso de los conocimientos para la resolución
de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos
La resignificación del conocimiento
técnico y científico para la resolución de problemas.
El procesamiento de la información en los procesos de
producción.
El papel de la informática en la producción industrial.
El proyecto de producción industrial
de informática.
INFORMACIÓN.
Importancia
de la información.
Transformación
de datos.
Análisis
de problemas.
PROCESAMIENTO DE DATOS.
Aprovechamiento
de los principales recursos en la tecnología de la computación.
Procesamiento
de la información en computación.
|
Recuperar mediante una lluvia de ideas, los conocimientos
previos que poseen los alumnos respecto a qué es ciencia. Comentar en
plenaria sobre cómo esta se diferencia de la tecnología. Registrar las ideas
en un rotafolio y dejarlas a la vista.
Solicitar por equipos que
investiguen en diferentes fuentes de información acerca de los métodos y
fines que emplea la ciencia y la tecnología, con los resultados crear un
cuadro comparativo al respecto. Enfatizar como la tecnología está orientada a
la satisfacción de necesidades e intereses sociales, mientras que la ciencia
busca aumentar la comprensión, explicación de fenómenos y eventos.
Identificar los conocimientos científicos y técnicos que se emplean
para la producción de productos del énfasis de campo en la industria.
Representar un proceso de producción de la informática en un esquema o
diagrama y señalar en cada una de sus fases los conocimientos que son
empleados para su obtención. Enfatizar sobre la interacción entre
conocimientos técnicos y científicos para la obtención de productos.
Organizar una mesa redonda para comentar sobre el valor
personal, social y cultural que poseen los productos de la de la informática
para la satisfacción de las necesidades en la vida cotidiana.
Recuperar los conocimientos previos
de primer grado mediante una lluvia de ideas sobre las técnicas
tradicionales aplicadas para la búsqueda, recuperación, almacenamiento,
transmisión y procesamiento de la información. Mencionar las técnicas
artesanales, insumos y motivos por los que se elaboraban. Identificar el
valor social de las mismas. Comparar estas técnicas tradicionales con los
avances técnicos actuales. Enfatizar lo que cambia y lo que permanece.
Realizar prácticas con el software
de aplicación para usar los medios de almacenamiento.
Organizar una mesa redonda para reflexionar sobre la relación de
la tecnología con diferentes ciencias tanto naturales como sociales, así como
la manera en que éstas influyen en el desarrollo de la técnica. Presentar
ejemplos al respecto se sugiere la invención del telescopio electrónico
empleado en la astronomía.
Presentar en plenaria un ejemplo
propio del énfasis de campo en el que se identifique de manera explícita la
resignificación de los conocimientos científicos dentro de los procesos de
producción de la informática, por ejemplo: la electrónica, las matemáticas y
las ciencias de la comunicación. Comentar en plenaria sobre la interacción
que establecen la ciencia y la tecnología.
Organizar un debate grupal para identificar la influencia de las
creaciones técnicas de la informática en diversos ámbitos de nuestra sociedad
por ejemplo en :
La prestación de los servicios y su formas organización.
Los procesos de producción
Los medios de transporte
Las formas de entretenimiento
Las herramientas, instrumentos y máquinas que se emplean en el
hogar, la oficina, el trabajo y la escuela, entre otros.
El confort y seguridad
Las formas de comunicación entre otras.
Investigar cómo los intereses
políticos y económicos en un contexto socio histórico influye en el
desarrollo de nuevas técnicas. Se sugiere investigar sobre la necesidad de
almacenar, procesar o comunicar información en diferentes campos de
conocimiento.
Elaborar una presentación con el
apoyo de herramientas informáticas en donde se identifiquen los tipos de
software utilizados en diferentes áreas y su uso.
Realizar un análisis sistémico de un dispositivo
electrónico empleado en los procesos técnicos de la informática. Presentar
los resultados en plenaria.
Analizar grupalmente el papel de la electricidad, la
electrónica, la administración y otras áreas del conocimiento en el
surgimiento de técnicas para el procesamiento de la información.
Identificar y caracterizar
situaciones problemáticas del énfasis de campo. Elaborar un escrito
electrónico sobre la forma de resolverlo para practicar las diferentes
herramientas del procesador de textos –manejar líneas, autoformas, configurar
y dar formato a documentos revisión almacenamiento e impresión de
documentos-.
Identificar un problema técnico y proponer cómo desde la
informática se puede resolver como parte del desarrollo del proyecto de
producción industrial.
Realizar una visita a una
institución de servicios. Observar y preguntar sobre el papel de la
informática en el desarrollo de los procesos técnicos y los problemas que han
enfrentado, elegir uno y proponer alternativas para su resolución.
El alumno expondrá la
comprensión e interactuara con las
tecnologías de la información y la comunicación, mediante una investigación
demostrará cuáles son los sistemas de información, cómo funcionan, que uso
tienen y cuál es la tendencia de progreso.
Mediante una lluvia de ideas,
comenzaremos a comprender los conceptos básicos para operar los programas de
manejo de información; por ejemplo, la Internet.
Investigar qué es la información y
cómo le es útil a la sociedad, cómo ha cambiado, qué ventajas tiene, cuáles
son sus características y plasmar esos conocimientos en imágenes para después
ser expuestas.
Analizar el procesamiento de la
información y que ventajas podemos obtener de la tecnología en relación a la
información.
Realizar un cartel que ilustre los
grandes hitos de la historia de la tecnología en el campo de la informática, como una práctica
social y desarrollo de las sociedades, considerando los orígenes de las
computadoras.
Reflexionar acerca de la evolución
de la informática a partir de la observación de un video.
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Objetivos.
Enunciado para establecer condiciones, el tipo de
actividad y formas de evaluación, del aprendizaje del alumno. Generación de
expectativas apropiadas en los alumnos.
Resumen.
Síntesis y abstracción de la información relevante
de un discurso oral o escrito. Enfatizar conceptos clave, principios,
términos y argumento central.
Organizador
previo.
Información de tipo introductorio y contextual. Es
elaborado con un nivel superior de abstracción, generalidad e inclusividad
que la información que se aprenderá. Tiende un puente cognitivo entre la
información nueva y la previa.
Ilustraciones.
Representación visual de los conceptos, objetos o
situaciones de una teoría o tema específico (fotografías, dibujos, esquemas,
gráficas, dramatizaciones, presentaciones, etcétera).
Analogías.
Proponer lo que indica que una cosa o evento
(concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o
complejo).
Preguntas
intercaladas.
Preguntas insertadas en la situación de enseñanza
o en un texto. Mantener la atención y favorecer la práctica, la retención y
la obtención de información relevante.
Pistas
topográficas y discursivas.
Señalamientos que se hacen en un texto o en la
situación de enseñanza para enfatizar y/u organizar elementos relevantes del
contenido por aprender.
Mapas
conceptuales y redes semánticas.
Representar gráficamente esquemas de conocimiento
(indica conceptos, proposiciones y explicaciones).
Uso
de estructuras textuales.
Organizaciones retóricas de un discurso oral o
escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo.
|
Libreta.
Libro
de texto.
Pliegos
de papel bond.
Periódico.
Colores
y/o plumones.
Tijeras.
Resistol.
Computadoras.
Cañón.
Hojas
de máquina.
|
•Rúbrica o matriz de verificación.
•Listas de cotejo o control.
•Observación directa.
•Producciones escritas y gráficas.
•Proyectos colectivos de búsqueda de
información, identificación de problemáticas
y formulación de alternativas de
solución.
•Esquemas y mapas conceptuales.
•Registros y cuadros de actitudes
observadas en los estudiantes en actividades colectivas.
•Portafolios y carpetas de los trabajos.
• Pruebas escritas u orales.
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10%
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15%
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Los temas que no se
aborden durante el bloque, por motivos extraescolares, se retomaran, para
encausar la planeación.
Si en algunos temas queda
la incertidumbre en el alumno, se realizará la retroalimentación
correspondiente, ya que esto permite el buen flujo de la planeación.
Se pondrá mayor atención
en los alumnos con problemas de reprobación, distribuyendo trabajos para que
logren exentar la materia, eliminando un retraso académico en cada uno de
ellos.
A consecuencia de las
faltas durante el bimestre, el trabajo será encargado al departamento de
prefectura para que realice las actividades correspondientes, a mi regreso
éste se calificara y se registrará
|
ELABORO
FECHA DE ENTREGA REVISO EL COORDINADOR DE LA ESCUELA Vo. Bo. DIRECTOR DEL PLANTEL
__________________ _________________ __________________________________ _____________________________
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA N° 6
“JUAN ANTONIO DE URRUTIA Y ARANA”
CLAVE 22DST0006O
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA DE: INFORMÁTICA.
PROPÓSITOS: 1. Distinguir
a la técnica como un sistema constituido por un conjunto de acciones para la
satisfacción de necesidades e intereses. 2.
Caracterizar a los sistemas técnicos como el conjunto articulado de acciones
humanas intencionadas, materia, energía y artefactos. 3. Reconocer a la técnica
como objeto de estudio de la tecnología. 4. Demostrar la estrecha relación que existe entre las necesidades
sociales y la creación de técnicas que las satisfacen. 5. Explicar la importancia de la informática en la sociedad actual, a través
del análisis y comprensión de su campo de aplicación, de los términos,
utilizados en el área. 6. El funcionamiento de un sistema de cómputo y los aspectos éticos y
legales relacionados con su uso.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN: Identificar y describir la importancia de algunos artefactos en el
desarrollo de actividades cotidianas del entorno y el de los antepasados. Identificar
algunos artefactos, productos y procesos del entorno cotidiano, explicar
algunos aspectos de su funcionamiento y utilización de forma segura y
apropiada. Identificar productos tecnológicos, en particular artefactos, para
solucionar problemas de la vida cotidiana. Explorar el entorno cotidiano y
reconocer la presencia de elementos naturales y de artefactos elaborados con la
intención de mejorar las condiciones de vida.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifican a la técnica como práctica social para la satisfacción de
necesidades e intereses y como parte importante de su vida cotidiana. Reconocen
los componentes de las técnicas como: acciones estratégicas y las acciones
instrumentales para el logro de determinados fines. Relacionan las necesidades
e intereses de los grupos sociales y la creación y uso de las técnicas en
diferentes contextos sociales e históricos. Caracterizan
a la tecnología como el área de conocimiento que estudia a las técnicas. Utilizan la
resolución de problemas en la satisfacción de una
necesidad o interés. Conocen la evolución de los equipos de cómputo, sus
funciones y los medios que nos sirven para interactuar con ellos. Entender
la importancia de las TIC´s en un mundo globalizado como el de hoy, a través de
la información.
BLOQUE:
1 TÉCNICA
Y TECNOLOGIA.
INICIO:
TÉRMINO:
1°
H
SUBTEMAS
|
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA
|
ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
|
RECURSOS
DIDACTICOS
|
RASGOS
DE EVALUACIÓN
|
0/0
|
N°
DE SESIONES
|
OBSERVACIONES
|
Las técnicas en
la vida cotidiana.
Los productos de la técnica en los contextos escolar y familiar.
Las actividades técnicas en las que interviene la familia.
La informática y sus
aplicaciones en la vida cotidiana.
La técnica como sistema, clases de técnicas y sus
elementos comunes.
Componentes de las técnicas de uso cotidiano: conjuntos de
acciones, medios y fines.
Introducción a las técnicas de
información para el almacenamiento, procesamiento, recuperación y trasmisión
de la información.
Las clases de técnicas de
almacenamiento, procesamiento, recuperación y trasmisión de la información y
su relación con la informática.
La computadora como un medio para la
comunicación, transferencia, recepción de la información
La
técnica como práctica sociocultural e histórica y su interacción con la
naturaleza.
Las
técnicas relacionadas con la informática como prácticas históricas, culturales, sociales.
Las técnicas de la información y su
articulación con la naturaleza.
Los primeros medios de información electrónicos.
El desarrollo de las técnicas de información desde la antigüedad hasta
la época contemporánea.
Las
técnicas y los procesos productivos artesanales.
Los
procesos productivos en la comunidad.
El proceso artesanal en las técnicas
de información.
La intervención del ser humano en el
empleo de herramientas y máquinas en todas las fases del proceso técnico y
sus productos.
Los
procesos productivos de la informática en la comunidad.
Toma de
decisiones, definición y organización de las acciones en los procesos
productivos artesanales de la información.
La
tecnología como campo de estudio y como reflexión sobre la técnica.
Diversas
acepciones de Tecnología.
La
Tecnología como campo de estudio y como reflexión de la técnica.
Introducción a los conocimientos y
los métodos de trabajo en tecnología.
La
informática como conjunto de técnicas en el proceso de la información y
comunicación.
Los
conocimientos y métodos de análisis e intervención que permiten comprender y
mejorar los sistemas de información en la producción:
El desarrollo
técnico de los sistemas de información y comunicación.
Los avances técnicos
de las TIC’s.
El
papel de la tecnología en la sociedad.
Introducción
a los conocimientos y los métodos de trabajo en tecnología y su relación con
las necesidades sociales y para la mejora de procesos y productos:
Tecnología y su relación con las
necesidades e intereses sociales.
El papel
social de la informática de la localidad.
Los lenguajes de programación para el procesamiento de la información
en la sociedad.
La
resolución de problemas técnicos y el trabajo por proyectos en los procesos
productivos.
La
resolución de problemas técnicos en la vida cotidiana.
La
resolución de problemas técnicos en la
informática.
Capacidades
humanas que promueven habilidades cognitivas como medios técnicos para la
resolución de problemas técnicos:
·
Los problemas débilmente estructurados en los sistemas de cómputo:
captura y organización de la información.
·
Los lenguajes de programación.
La
resolución de problemas y su articulación con los proyectos como método de
trabajo de la tecnología en Informática.
3.
Informática
Terminología básica.
4.
Evolución
histórica de las computadoras.
Historia de la
computación.
|
El docente expone las diferentes
concepciones de la técnica y la visión que guarda la asignatura, a partir de
esto, los alumnos analizan, reflexionan y elaboran un ensayo sobre el
concepto de la técnica y su aplicación en la vida diaria.
Por medio de una lluvia de ideas los
alumnos plantean diferentes tipos de productos de la informática que existen
en el hogar y en la escuela, con base a los objetos señalados clasificados
en:
De los productos reconocidos por los alumnos en la lluvia de
ideas, el docente recupera aquellos que están relacionados con la informática
y lleva al grupo a reflexionar del cómo se obtuvieron y que son producto de
la técnica.
En el análisis de los artefactos de
uso cotidiano, reflexiona sobre cómo su diseño y fabricación y reconocer que
son productos de la técnica; identificar entre ellos a los productos de la
informática.
Trabajo en
equipos para identificar y describir las técnicas presentes en la comunidad,
así como los bienes y servicios que producen.
Como producto de la técnica, se describen las actividades en que
se usa la computadora. Solicitar a los alumnos realicen una imagen (dibujado
en el cuaderno) de una computadora
para que identifique sus componentes
básicos.
Organizar al grupo en equipos para realizar un cuadro
descriptivo de doble entrada donde en la primera columna se enumeren los
diversos productos de la vida cotidiana como computadora de escritorio,
laptop, mesas de la informática, entre otros, y en las siguientes dos
columnas paralelamente se describan la función técnica por un lado, y la
función social de cada uno de los
objetos mencionados. Al final, cada equipo expone sus cuadros para comparar
sus propuestas; posteriormente realizan una conclusión en grupo sobre la
función social de los artefactos de la informática
Reproducir algunas de las técnicas
en las prácticas cotidianas para la trasferencia de la información. Es
importante que en cada uno se identifiquen los componentes de las técnicas
para concluir la actividad con un diagrama o mapa conceptual en el que se
caracterice a la técnica en función de sus componentes. Por ejemplo pueden
hacer una carta o llenar una tabla o realizar operaciones aritméticas pero en
forma manual sin la computadora.
Describir y representar las funciones
de las partes básicas del equipo de cómputo: monitor, centro de
procesamiento, teclado, ratón y periféricos:
·
Análisis sistémico
del hardware.
·
Análisis sistémico
del software.
Técnica aplicada: Llevar
a cabo una práctica sencilla de informática, para identificar los componentes
de una técnica y sus relaciones mediante la reflexión y el análisis por parte
de los alumnos de sus propias acciones, reproduciendo por ejemplo una carta, o una tabla de datos, u
operaciones aritméticas en el procesador de palabras, o en una hoja de
cálculo electrónica.
Práctica: entra a la página web del Museo de la Comunicación (http://proyectosaulicos.idoneos.com/index.php/365096#Museo_de_la_comunicaci%C3%B3n) para hacer un dibujo del proceso de la evolución de las
técnicas de información y comunicación humana a lo largo de la historia.
Estudio de caso: el calendario Maya,
reproducir el sistema de cálculo y analizar su aplicación para la
organización de la producción.
Analizar el sistema de numeración
vigesimal maya para conocer su estructura.
Reseña de los fundamentos teóricos
de los sistemas operativos hasta llegar a los de interfaz gráfica como un
instrumento de la informática.
Construir una línea de tiempo
ilustrada en la que se observen las características de los productos de la
informática en diferentes épocas, y reconocer la influencia del contexto
histórico en los intereses y necesidades sociales, en la disponibilidad de
medios técnicos y por lo tanto en las técnicas empleadas en los sistemas
cómputos.
Elaborar un collage en el que se
comparen los productos de la informática en diversas culturas actuales, de la
localidad, de México y del mundo, para observar las diferencias de acuerdo
a los conocimientos y creencias de los
consumidores.
Reconocer la influencia en las técnicas de producción en la
sociedad y su impacto en la naturaleza. Reflexionar sobre cómo se conservan
nuestras tradiciones a través de los productos de la informática.
Visitar un cyber o centro informático de la localidad para observar los tipos de
información que se procesan. Elaborar un dibujo donde se represente las fases
del proceso técnico visto en el centro, integrar en el dibujo, los gestos
técnicos intervenidos en el proceso.
Elaborar un directorio telefónico de
sus amigos (base de datos), y describa las fases del proceso técnico.
Indagar dónde se hacen computadoras
en la comunidad y reflexionar sobre la fusión técnicas no utilizadas por los
técnicos y que pertenecen a otras actividades tecnológicas, por ejemplo la
fabricación de una palm.
Consultar que tipo de herramientas,
máquinas, insumos, componentes, entre otros., se utilizan para ensamblar una
computadora.
Describir
un proceso artesanal: propio de la comunidad. Analizar en que fases se puede incorporar el uso de la
computadora.
Relacionar y analizar los elementos
comunes en diversos procesos artesanales que han incorporado el uso de la
computadora.
A partir del análisis grupal de las
ideas previas de los mismos alumnos sobre lo que es tecnología, orientar la
construcción conceptual adecuada del significado de este término. Pedir que
los alumnos confronten entre sí en un debate y busquen información en otras
fuentes para ampliar el concepto.
De la misma manera, los alumnos
hacen un análisis grupal del concepto de Informática como un término que
sobrepasa a la computación para que conozcan ampliamente el proceso de
recepción, procesamiento y trasmisión de la información.
En equipo
proponer la solución a un problema en diferentes condiciones para desarrollar
y analizar: el proceso para la toma de acuerdos, la definición y ejecución de
las acciones, la división de tareas, el uso de argumentos y discusiones, la creación
de medios y el alcance de los fines.
(consultar
el ejercicio de la nuez o el de al bolsa de papel)
Mediante la práctica y el análisis
de una técnica de información, reconocer en su aplicación a los conocimientos
y métodos propios de la tecnología.
Reproducir
algunas técnicas simples para capturar y procesar información.
Analizar las características y potencialidades del sistema
operativos de interfaz gráfica.
Investigar en equipos, las
características y beneficios de las TIC’s. Registrar las conclusiones utilizando el procesador de palabras y
socialización de las mismas.
Organizar varios grupos que
argumenten y debatan internamente por qué es importante el análisis y estudio
de la técnica. Asignar temas diferenciados (los efectos sociales, naturales,
culturales, la innovación, entre otros). Posteriormente, los alumnos expondrán
los resultados de su discusión. Analizar
los métodos de trabajo de la tecnología y la resignificación de conocimientos
científicos en los sistemas de cómputo. Las funciones de los circuitos
integrados, el almacenamiento de la información.
Visitar la
página http://ciberhabitat.gob.mx/museo/historia/time_line.htm para analizar la trayectoria del
proceso de la información y sus efectos en la sociedad.
Práctica:
investigar qué son los lenguajes de programación y sus características:
Pedir a los alumnos que observen y
anoten los problemas técnicos que se encontraron en un día de su vida, y
analicen y describan cuáles y cómo los resolvieron.
Se puede retomar este ejercicio para
abordar el tema de las capacidades humanas para la resolución de problemas
técnicos.
Formar equipos con los alumnos que
coincidan en problemas técnicos y se diferencien con otros distintos para
promover el pensamiento divergente.
Identificar
y caracterizar un problema propio de los sistemas de lenguajes de
programación.
Explorar el mundo de la información,
no obstante vivir inmersos en él, es también un mundo desconocido, por ello
empezaremos por comprender qué es la información, porque es tan importante
para nosotros, cómo se maneja y, finalmente podremos apreciar por qué las
computadoras modernas están ligadas a ella.
Mediante una lluvia de ideas, los
alumnos contaran experiencias en las cuales se han visto beneficiados por el
desarrollo de la informática y cuál es la importancia de estar informados en
un mundo globalizado.
Definir un problema en informática
que provenga de la vida cotidiana, formar equipos de trabajo para que busquen
cada uno, una solución a la problemática planteada, cada equipo debe exponer
las alternativas de solución y entre todos escoger la solución más viable
para solucionar el problema.
La historia de la computación, como
todas las historias, está pletórica de grandes esfuerzos y notables ejemplos,
de “héroes desconocidos” y de “falsos próceres”, de bellas anécdotas y
tristes resultados.
El alumno investigará, cuáles han
sido las evoluciones de la computadora y cuáles han sido los beneficios que
estas han acarreado para la humanidad, expondrán el trabajo mediante una
línea del tiempo.
Investigar en Internet biografías de los
precursores de las computadoras.
|
Objetivos.
Enunciado para establecer condiciones, el tipo de
actividad y formas de evaluación, del aprendizaje del alumno. Generación de
expectativas apropiadas en los alumnos.
Resumen.
Síntesis y abstracción de la información relevante
de un discurso oral o escrito. Enfatizar conceptos clave, principios,
términos y argumento central.
Organizador
previo.
Información de tipo introductorio y contextual. Es
elaborado con un nivel superior de abstracción, generalidad e inclusividad
que la información que se aprenderá. Tiende un puente cognitivo entre la
información nueva y la previa.
Ilustraciones.
Representación visual de los conceptos, objetos o
situaciones de una teoría o tema específico (fotografías, dibujos, esquemas,
gráficas, dramatizaciones, presentaciones, etcétera).
Analogías.
Proponer lo que indica que una cosa o evento
(concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o
complejo).
Preguntas
intercaladas.
Preguntas insertadas en la situación de enseñanza
o en un texto. Mantener la atención y favorecer la práctica, la retención y
la obtención de información relevante.
Pistas
topográficas y discursivas.
Señalamientos que se hacen en un texto o en la
situación de enseñanza para enfatizar y/u organizar elementos relevantes del
contenido por aprender.
Mapas
conceptuales y redes semánticas.
Representar gráficamente esquemas de conocimiento
(indica conceptos, proposiciones y explicaciones).
Uso
de estructuras textuales.
Organizaciones retóricas de un discurso oral o
escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo.
|
Libreta.
Libro de texto.
Pliegos de papel bond.
Periódico.
Colores y/o plumones.
Tijeras.
Resistol.
Computadoras.
Cañón.
Hojas de máquina.
|
•Rúbrica o matriz de verificación.
•Listas de cotejo o control.
•Observación directa.
•Producciones escritas y gráficas.
•Proyectos colectivos de búsqueda de
información, identificación de problemáticas
y formulación de alternativas de
solución.
•Esquemas y mapas conceptuales.
•Registros y cuadros de actitudes
observadas en los estudiantes en actividades colectivas.
•Portafolios y carpetas de los trabajos.
• Pruebas escritas u orales.
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10%
10%
10%
10%
10%
10%
10%
15%
15%
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Los temas que no se aborden durante el bloque, por motivos
extraescolares, se retomaran, para encausar la planeación.
Si en algunos temas queda la incertidumbre en el alumno, se
realizará la retroalimentación correspondiente, ya que esto permite el buen
flujo de la planeación.
Se pondrá mayor atención en los alumnos con problemas de
reprobación, distribuyendo trabajos para que logren exentar la materia,
eliminando un retraso académico en cada uno de ellos.
A consecuencia de las faltas durante el bimestre, el trabajo será
encargado al departamento de prefectura para que realice las actividades
correspondientes, a mi regreso éste se calificara y se registrará
|
ELABORO
FECHA DE ENTREGA
REVISO EL COORDINADOR
DE LA ESCUELA Vo.
Bo. DIRECTOR DEL PLANTEL
__________________ _________________
__________________________________ _____________________________
Informática
Programa de Informática.
Quinto bimestre 3er. Grado.
Bloque V. Proyecto de innovación
En la primera parte del bloque se analizan los procesos de innovación tecnológica y sus implicaciones en el cambio técnico. Se destacan las fuentes de información que orientan la innovación, y el proceso para recabar información generada por los usuarios respecto a una herramienta, máquina, producto o servicio con base en su función, desempeño y valoración social.
Se propone el estudio de los procesos productivos industriales de mayor complejidad en la actualidad, cuya característica fundamental es la flexibilidad en los procesos técnicos, un creciente manejo de la información y la combinación de procesos artesanales e industriales.
El proyecto pretende la integración de los contenidos de grados anteriores; en especial, busca establecer una liga de experiencia acumulativa en el bloque V, destinado a proyectos de mayor complejidad. El proyecto de innovación debe surgir de los intereses de los alumnos, según un problema técnico concreto de su contexto, orientado hacia el desarrollo sustentable y buscando que las soluciones articulen técnicas propias de un campo y su interacción con otros.
Propósitos
1. Utilizar las fuentes de información para la innovación en el desarrollo de sus proyectos.
2. Planear, organizar y desarrollar un proyecto de innovación que solucione una necesidad o un interés de su localidad o región.
3. Evaluar el proyecto y sus fases, considerando su incidencia en la sociedad, la cultura y la naturaleza, así como su eficacia y eficiencia. Aprendizajes esperados
• Identifican y describen las fases de un proyecto de innovación.
• Prevén los posibles impactos sociales y naturales en el desarrollo sus proyectos de innovación.
• Recaban y organizan la información sobre la función y el desempeño de los procesos y productos para el desarrollo de su proyecto.
• Planean y desarrollan un proyecto de innovación técnica.
• Evalúan el proyecto de innovación para proponer mejoras.
Temas y subtemas Conceptos relacionados Sugerencias didácticas
5. Proyecto de innovación
5.1. Características del proyecto de innovación
La innovación técnica en el desarrollo de los proyectos productivos
Introducción al proyecto de innovación.
Los ciclos de innovación técnica en los procesos y productos.
Las fuentes de información para la innovación.
• Innovación.
• Desarrollo sustentable.
• Proyecto técnico.
• Proyecto productivo.
• Alternativas de solución.
• Innovación técnica.
• Ciclos de innovación técnica.
• Cambio técnico.
Realizar una lluvia de ideas sobre los factores que deben considerar para hacer un proyecto de innovación técnica (aceptación social, costos, demanda y aspectos culturales, entre otros).
Realizar, por medio de una presentación multimedia, la secuencia de las acciones que deben realizarse para la elaboración del proyecto de innovación.
Diseñar y aplicar entrevistas o cuestionarios para indagar las necesidades de los usuarios respecto al proceso o producto técnico a mejorar, e integrar la información recolectada al diseño del proyecto de innovación de informática. Presentar los resultados en una sesión plenaria.
Analizar los resultados y presentar gráficas de las tablas de frecuencia para conocer la información recabada.
Investigar, en textos y en Internet, la información necesaria para proponer modificaciones o mejoras al producto. Se recomienda utilizar los métodos en tecnología (análisis sistémico, comparativo, de producto y estructuralfuncional, entre otros) con el fin de conocer los antecedentes y consecuentes
de los procesos o productos técnicos que se desean mejorar.
Diseñar la propuesta de mejora al producto o proceso. Evaluar, en grupo, las propuestas, destacar las fuentes de información que posibilitan la innovación:
• De parte de los usuarios de los productos.
• Los conocimientos técnicos del que desarrolla la innovación.
• Los resultados de la evaluación interna o externa de los procesos o productos técnicos.
• Libros, artículos de revistas o periódicos, reportes de investigaciones e Internet, entre otros.
Temas y subtemas Conceptos relacionados Sugerencias didácticas
La responsabilidad social en los proyectos de innovación técnica
El proyecto de innovación y la responsabilidad social en su diseño, ejecución y puesta en práctica.
• Técnica.
• Formas de vida.
• Innovación técnica.
• Proyecto técnico.
• Responsabilidad social.
Analizar y seleccionar técnicas bajo criterios del desarrollo sustentable para el diseño del proyecto de innovación de informática:
• La planeación participativa.
• El uso eficiente de materiales.
• El uso de fuentes de energía no contaminante y materiales reciclados.
• Los beneficios sociales.
Proponer el diseño y planeación del proyecto de innovación con base en las necesidades detectadas e intereses de los alumnos.
5.2. El proyecto de innovación
Proyecto de innovación para el desarrollo sustentable
Las fases del proyecto.
El desarrollo del proyecto de innovación de informática con base en criterios del desarrollo sustentable.
La valoración de los procesos técnicos del énfasis de campo.
• Fuentes de innovación técnica.
• Fases del proyecto.
• Ciclos de innovación técnica.
• Innovación.
• Proyecto técnico.
• Proceso productivo.
• Desarrollo sustentable.
Diseñar el proyecto de innovación de informática, con base en las siguientes fases:
• Identificación del problema.
• Delimitación del problema.
• Búsqueda y análisis de la información.
• Alternativas de solución.
• Diseño (mediante el empleo de software).
• Representación técnica.
• Ejecución.
• Evaluación.
Evaluar los resultados del proyecto:
• Cumplimiento de las condiciones planteadas al comienzo de su desarrollo.
• Cumplimiento de su función.
• Valoración de costos y materiales utilizados.
• Valoración de los resultados obtenidos.
• Valoración y mejora en el diseño, elaboración del producto e innovación.
Seleccionar una muestra escolar para valorar los productos elaborados en
el énfasis tecnológico de Informática.
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